首页 > 游戏修改器 > gg游戏修改器怎么导入脚本_gg修改器导入脚本教程
gg游戏修改器怎么导入脚本_gg修改器导入脚本教程

gg游戏修改器怎么导入脚本_gg修改器导入脚本教程

版本:V1.80   大小:14.43MB
日期:2023-06-10 19:32:19   系统:Android/ 
相关专题:手机版 破解版 汉化版
免积分无病毒不花钱

软件简介

大家好,今天小编为大家分享关于gg游戏修改器怎么导入脚本_gg修改器导入脚本教程的内容,赶快来一起来看看吧。

4.需求文档写的越详细越好

人物设计其实是个要求很高的工作,不是所有人都有能力,就算有能力,画师自己的喜好也不见得会和你一致,而且约稿的合作方式也决定了大部分画师没有精力也没有必要在画之前先读完你们的剧本,像《他人世界末》里很多被列staff表里的很多人其实根本不清楚自己参与了一部什么样的游戏。

因此你在提交需求的时候,要先确定哪些东西是可以让画师自由发挥的,哪些元素是一定要在的。以立绘为例,我会给出这个人物的形象要求、配色要求、服装参考、气质参考、动作参考,CG的话我会把构图草稿直接画好。最后主催拿着这要求去网上找画师约稿。

需要注意的是,有时候你会觉得一些要素(比如服装款式、配色等等)自由发挥没事儿,但交稿以后又会发现好像出入,所以前期需求还是提得越细越好,这样也节省画师的时间,减少返工。

5.给出明确参考

给参考不是说要让对方照抄,参考的目的是让画师或者创作曲子的人更了解你的需求。尤其是配乐这一块,叙述是很抽象的,能拿出具体的曲子让负责配乐的同学有个参照,会让你的要求描述听起来更具体且易于解读。当然如果你对音乐有一定了解的话,也可以在曲子的风格,使用的乐器上给出建议。

三、如何尽可能提升各流程效率

关于具体制作这一块,每个组采用的制作模式不一样。我当时是把剧本全部写完之后才开始后面的工作,但有的组是把写剧本和其他工作同步进行的。

无论哪种模式,制作过程中都难免会发生一些变化,比如我们这个游戏一开始程序上是打算做成套模板的小成本游戏,后来投入越来越大,以至于初期的立绘、CG全部经过多轮返工,除此以外,对于细节问题的修整也导致本作五百多张立绘每一张都起码被反复输出过3-5次不等。初次制作游戏的制作人常常会面对工作需要返工的情况,想要少返工,一是对质量的把控标准要一致,二是要非常仔细,三是要及时整理收到的全部资料,做好备份。

第一点很好理解,就是你确定了要做到80分,就不要看见79分的质量觉得也凑合能用,一时凑合了,整体成品出来后,你还是会因为违和感而不得不找人返工。

第三点也很好理解,不要太依赖别人,自己多做备份,多做整理。否则你在问人要东西的时候大概率要面对“有这东西吗?”“我忘了存在哪里了”“我不小心删掉了”“找不到了”的回复。

第二点可以给大家举一些例子。

我在整理立绘的时候遇到过的问题包括常见的局部填色不满、背景没抠干净、涂色溢出、部分图层半透明、角色大小比例不一致、表情差分后作画失误、命名版本错误等等,而且很多立绘问题你不扔进游戏里运行是很难发现的,比如画师有时候用了正片叠底或者叠加图层,你拿到PSD改背景色检查也不会发现有任何问题,导出PNG了就会发现各种申必问题。

下面拿出几个我实际遇到的情况给大家玩玩大家来找茬,下面这张立绘多了一根线,你们看得出在哪里吗?

让我们放大一些有问题的部分

还看不出来?让我们给它加上背景↓

不止这个,这套立绘还有一个问题,请看右眼

我们再来试一个,这张立绘有一个没擦干净的地方,在哪里?

让我们放大那个被漏擦的地方↓

还是看不出来?那我们加个底色

是不是觉得太小,不改也不要紧?

事实上虽然只是一个小点,放游戏里也足够显眼了。

再来一个。

下面这张立绘有一个没擦干净的地方,猜猜是哪里呢?

这其实是个深色的色块,所以加个白底来让大家看的更清楚。

如果眼睛够尖你应该已经能看出来了。再看不出来也不要紧,放游戏里就会原形毕露。

我不巧眼睛不够尖,所以发现这个问题的时候游戏都已经进最终测试版了,而这种问题通常就是原稿PSD文件自带的问题,即便是这么小的问题,都意味着一整套立绘都要重新导。而这套立绘之前已经因为漏光啦、脖子粗细啦、眼球问题啦等等问题反复导出起码十次以上了,我又能怎么办呢,笑着活下去。

再来一个,这张立绘有大量问题——

看不出来那我们加个背景色——

在收集背景需求的时候,主催还给过我这种乍一看没啥问题,仔细看会发现上面有水印两个字的奇妙场景。

再看这张,这是本作许多立绘都会出现过的经典问题,漏色。

看不出漏在哪儿吧?那我们换个黑背景。

好像还是不明显?那我们换个特殊颜色背景——

现在发现了嘛?

单独看,这些问题都非常的小,画师交稿的时候意识不到,我们检查PSD的时候不仔细看也看不出问题,但是一导出立绘,扔游戏里,就是大胆妖孽我要你原形毕露。诸如此类肉眼难以察觉,但是放到特殊背景下就会突然让人心脏骤停的问题还有不少,我有时候睡觉做梦还会梦见测试游戏的时候立绘又出现了什么奇怪的bug。总之现在我也不确定我是不是都检查出来了。反正凡是能看出来的我都尽量改了。

为了避免大家走我这样的弯路,关于立绘导出请遵循以下几个原则:

a.收到源文件后,白色背景、黑色背景、绿色(或其他对比色)背景分别叠在PSD图层的最底部验一下有没有哪个图层有漏擦、漏色类的问题。

b.在画师用了正片叠底或者叠加图层的情况下,方法1仍然会漏掉很多问题,这个时候就要试导一张png出来,叠放到几个有代表性的场景里,看看是否存在其他问题。

c.前两条可以解决大部分问题,但依然会有新问题出现。对此,你只能不断测试。所以,有条件的话,每个组最好有一位细心的同学专门负责这一块的内容。虽然乍一看,这种机械的工作多找点人每个改一点最后合起来的效率会更高,但更多的可能是你改了问题ABC让人改一下D,结果对方交上来的稿子改了问题AD没改BC,最后还是得全部自己弄。我们这儿一共就两个人改过立绘,都经历了N次返工,更不要说多人参与的情况下了。

四、制作独立游戏,你最好尽可能全能

全能不是指你可以替代每个人的工作,而是指你能处理每项工作中遇到的问题,这同时也是提升效率的关键。很多事情大家一起做会更快,但也有很多事情,你一个人做才更快。

其实要求也不是多高,只要你有一些PS使用基础,最好稍微会一点画画,会一些简单的代码就可以解决大部分问题了。

像是我的游戏在初版做完的时候,各种小毛病小问题是非常非常多的,比如立绘放错、文本框和人命框的bug,漏换行,漏换页等等。这些简单的问题我自己其实不用专门去学,大致看一眼代码也知道怎么改,但要是按照我总结问题、反馈给对应的成员去执行、再检查反馈的的流程来,这个游戏明年大家也看不见,因为光是把要修改的部分详细列出来、且要确保对方理解时不会有障碍,就非常花时间。

我们在制作的过程中,是完成一条线,我就测试一条线,然后脚本同时继续写下一条这样的模式。在测试过程中,我一般会同时开着脚本编辑框、PS和PR。PS是用来修改测试出来的立绘、背景问题、制作游戏中需要的但缺少的素材,PR是用来处理一些简单的语音问题(通常是同一句话里CV有重复读的内容漏了剪)。所以等我检查完一条线的时候,剧本调整、基础错误、素材缺失、素材加工等问题都能同步做完。然后我再把自己解决不了的问题列出来给主脚本以及程序做调整。等全部调整完后,再找主脚本系统检查一遍效果。当游戏基本没有大问题后,就可以找一些玩家发码做细节测试了。

另外就是一些很难找到明确归属,沟通对接起来会比较绕弯子的工作,最好也能自己做。像是《他人世界末》里有许多手机短信的界面、聊天记录的素材、打游戏的素材,找专门人做的话工作量不大但沟通量很大,不如全部自己来。又比如一些新功能追加后需要的按钮,以及原本按钮样式的调整,自己做的话一天半天就能做完,而且可以直接在游戏里测试效果,实时自己修改相关代码或者ICON尺寸,找人修改的话这些步骤花的时间就不可控了。

总之,做游戏的过程中你会遇到许多很累很麻烦的事情,不过它确实可以帮你克服惰性,因为大部分时候你能依靠的只有自己,而你自己愿意投入多少精力,都会实时通过游戏的结果反馈出来。

五、总结

相信每一个做过游戏的人都会说,这段日子是人生中难得的经验。当一件事占用你生活的时间足够长,它会成为你生活的一部分,你那段时间记忆的重心,你的喜怒哀乐和游戏都会互相作用,你生活中发生的每一件事,都会和它冥冥之中产生联系。

无论在制作过程中遇到什么事,关于“要将这部游戏完成”的这一点我都从来没有犹豫和动摇。我并不期待每一个玩了这部游戏的人都能理解这部游戏,也不会奢望它会大卖,对我来说,做完它,就是我给自己交出的答卷,我自己感到满意,那这件事就是成功的。

在我看来,做独立游戏的幸福之处就在于它是完全属于你的东西,你不用妥协,也不会被左右。所以,假如你想开始做一部独立游戏,请记得,只要对得起自己,就足够了。

最后再贴一次商店地址:他人世界末On-looker on Steam

虽然宣传得挺不上心的,但是该走的流程还是走走,毕竟回本真有点难:

2020年7月11日登录steam,首发折后价38元。

以上就是关于gg游戏修改器怎么导入脚本_gg修改器导入脚本教程的全部内容,希望对大家有帮助。

教程推荐

热门下载

大家都在搜

网站地图 Copyright © 2023 gg修改器 版权所有