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gg游戏修改器怎么获得脚本_gg修改器用脚本

gg游戏修改器怎么获得脚本_gg修改器用脚本

版本:V4.06   大小:11.26MB
系统:安卓/   日期:2023-9-25 14:48:37
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大家好,今天小编为大家分享关于gg游戏修改器怎么获得脚本_gg修改器用脚本的内容,赶快来一起来看看吧。

某种意义上来说,大多数游戏都是由一个个的关卡组成。但随着游戏行业的进步,关卡设计却变得越来越多样化,甚至你有时候都搞不清楚一个关卡策划每天要做的都是什么。

在2015年的GDC大会上,来自纽约大学的游戏教授Robert Yang对关卡设计进行了深度概念解读,并且根据现代建筑领域的问题谈到了对游戏关卡设计的影响,并且表示,未来单一的关卡设计将不复存在。最后,他还根据自己的学术观察,提到了三种不同的关卡设计未来。

以下是Game look听译的全部内容:

Robert Yang:

今天的主题是“关卡设计的历史与未来”,我是Robert Yang,在纽约大学(NYU)设计学院和工程学院以及NYU游戏中心的兼职教授。我还是一名游戏开发者,也做过一些不那么出名的游戏,所以我也是开发者、并不是一个老学究。

我们今天要说的不是具体的游戏关卡设计技巧,而是更为宏观意义上的概念,就像是“对思维的思考”,而且今天的内容主要聚焦于3D角色游戏。

我们来设想一下,最完美的关卡设计师应该是什么样?

这是用电脑合成的一张图,由于找不到Liz England的照片,所以用了一扇门代替。理想情况下,这个人可以用代码生成3D几何体、讲述合理的故事、还能管理一个20人的团队,他们还可以很好的独自工作、能打造游戏里的城市、甚至还能手绘模型。

游戏关卡设计的4个维度

然而,关卡设计就只是这些吗?所有的关卡设计师都出于不同的角度、目标,我们为什么要把优秀关卡的设计标准统一起来呢?

我希望将关卡设计复杂化,并且建议用4种方式来思考关卡设计。当然,可以探索的方式有很多,但时间有限,我们只说4种。

关卡编辑器的历史最早可以追溯到1982年的AutoCAD,可能很多人都不记得。它与右边的《Doom》编辑器(1992年)最大的差别在于,AutoCAD看起来很吓人,使得后者相对而言更有乐趣。

这种平面图式的布局我还是比较喜欢的,因为你可以看到整个关卡的布局。如今很多人批评FPS游戏的布局过于简单,相对而言,早期的FPS游戏关卡布局都是非常复杂的,因为他们当时就是通过平面图的方式在考虑关卡布局。

后来还出现了资产浏览器式的关卡编辑器,可能很多人觉得把它叫做设计会很奇怪,但它的确是存在的,比如2004年的原版《Hammer》模型浏览器就是如此,但由于很容易混淆文件名,所以用起来很痛苦。不过在2006年,他们更新成了右边的模式,如今在3D工具当中,实时可视化编辑器已经非常普遍。

接下来的进化是《Quake》编辑器(1996年),它左上角的蓝色是3D摄像头预览,右下角还有空白的水平视角预览,它可以展示目前建筑的高度。

这种设计方式看起来也很奇怪,如今已经很少有人用了,但它的意义在于,关卡设计从之前的平面图转变为真正的3D设计。

某种意义上来说,键鼠操作的出现改变了关卡设计,因为它更强调3D摄像头视角,你需要通过鼠标和WASD等简单的键位就可以游遍关卡、哪怕是什么都不做,也能对关卡进行整体测试。比较有趣的是,Autodesk知道2007年才加入了该功能。

比如关卡设计师要有美术技能、会脚本、会做(3D模型)建筑设计,虽然不要求会使用引擎,但你要会用地图编辑器,你的工作室设计关卡,而不是使用引擎,入职之后他们会做简单的引擎使用培训。

不过比较明显的变化是,它要求你会使用CryEngine,而且有了更清晰的等级制度,你不再独自创作关卡,而是需要向主关卡策划汇报工作。与之前相比,3D建模能力、美术能力并没有出现,甚至也不需要有建筑学位。

这是Crytek公司2012年的又一个招聘,这次的岗位是“技术关卡策划”,与之前不同的是,新岗位要求你能够与AI团队合作,能够成为关卡设计与其他部门的桥梁。有编程背景是加分项,但比较有意思的是,作为一个关卡设计岗位,之前的关卡设计经验反而是可选项。

游戏研发的定位越来越精细化、具体化,不过很多的3A工作室有着不一样的标准和方式,有些公司可能并没有非常细致的分工,但如今很多的3A团队都已经将工作拆分的很具体化了。

如果我们对关卡策划这个岗位细分,实际上可以有很多的具体岗位,而且很多的细分岗位越来越向数据方向靠拢,比如有的岗位是做脚本、有的是做光照,还有咱都、任务、架构等很多细节性的内容。

从设计角度看关卡设计

接下来我们从纯设计角度来看看关卡设计,我们经常认为关卡设计是虚拟建筑师,但这里的关键词是虚拟,它们并不是真实的建筑,不是由钢筋水泥打造的、不需要考虑抗震等级,而是只存在于数字空间里。

那么,这个空间是什么构成的、我们如何为它做建筑?

游戏里的形式主义也遵循这些原则,但更加人性化。比如《看火人》团队在谈这款游戏设计的时候经常会提到,玩家会在这个空间里有什么样的感受。

这才是关卡设计的“正确姿势”,这是CCP Games的关卡设计流程,通常会先把关卡的轮廓画出草图,然后在进行细节的填充、优化。

当你看到一个关卡可以被分割成多个部分之后,你就会开始去想整个关卡是什么样的,而这个假设,就被叫做形式主义。

作为游戏关卡设计师,我还经常观察现实中的结构,比如这是旧金山的一个著名商店,它的外观是非常简单的空白砖块,内部却是螺旋坡道。

从传统建筑当中,我们可以学到的是,要观察建筑结构的重要形式,然后去思考这些形式有什么功能、会给人们带来什么感觉?

我们实际上还可以在游戏关卡里这样做,比如这是《Doom2》当中的Dead Simple关卡,这里你会经历与Mancubus和蜘蛛怪兽的第一场战斗。整体来看,这是个很简单的大院子,出口在最中间,实际上,不用杀掉所有的怪兽就可以走到地图中间结束关卡。

从社区维度看关卡设计

第四个维度是社区,问题在于,谁可以成为关卡策划?

我们回到建筑学的形式主义这个话题,为什么现代建筑学没有了形式主义。这就要再次回到椅子这个案例,世界上没有完美的椅子,现代建筑学更关注的是它的功能,椅子是用来坐的、甚至可以给动物提供庇护,还有时候能当做武器击打别人,它的功能太多了。

形式主义的建筑往往是给宗教、权力、和有钱人设计的,但弱势群体以及穷人可能会觉得它们很糟糕。比如图一当中建在瀑布上的房子,谁会去这里?谁知道怎么去?是不是要买辆车、上保险?谁会真正使用它?

基本上来说,建筑师想要统治和管理,但人们并不买账。

比如越战纪念碑,虽然设计的很好,但这场战争在美国人心目中并不是那么受欢迎,它的设计师Maya Lin,在被得知她的亚裔年轻女性的身份之后,这个设计遭到了白种人尤其是老年人的抵制。

这个建筑是典型的种族主义案例,Maya Lin的设计是在众多设计稿中脱颖而出的,但这些议员得知她的身份之后,就开始强烈反对,这甚至是不可理喻的,因为她本身是在俄亥俄州长大的。

所以,或许并不是形式追随功能,或许与世界观有更大的关系。因此,建筑有时候也是与政治有关的。作为关卡策划,我们需要知道是为谁而设计的。

另一个案例是哥伦比亚的儿童中心,节约建筑成本可能在美国并不重要,但他们在这里培训当地的匠人使用本地竹子建造了这个建筑,他们用了三年向社区咨询、问他们想要的和需要的是什么。结果是建造一个很大的院子、每个教室里都有洗手间,这样他们就不用申请老师的批准才能上厕所。

所以后现代主义的建筑不仅仅聚焦于现代化,更重视社区体验。再比如智利的Quinta Monroy,他们将优先的预算转化为设计优势,他们没有选择用廉价的材料造完整个建筑,而是用同样的标准建造了半个建筑。

游戏领域也有着后现代主义的设计传统,比如在很多的网络游戏里,玩家们比较喜欢获得成就,而关卡策划就围绕这种心理设计了“成就陷阱”式地图;第二张图是冲浪地图,来自于《CS》社区,接下来是fy_iceworld,从我们的标准来说,这是个很丑的地图,但它满足了社区需求,所以仍然很受欢迎。

上面这排地图全部来自玩家设计,而非开发者。下面这一排最左侧是Gary Hudson做的求婚场景,随后是Love Punks,最后一个是《我的世界》地图,这是大型希腊神庙,用于教育目的。

对于求婚场景,我们关心的可能不是关卡如何,而是这位求婚者是自己设计还是付费让别人做的?被求婚者答应了还是拒绝了?

关卡设计的未来

我们最后来讨论一下,关卡设计的未来可能是什么?这里我想介绍三种可能的未来,实际上一些已经成为了现实。

第一个是工业化关卡设计,意味着3A团队的设计形式,比如V社的“vistas”,育碧团队的“Rational Game Design”等等,这些大公司为自己的游戏设计确定了不同的标准与风格。这种情况下,开发者们的工作会越来越细致化,比如(关卡)内容策划,甚至可能会有人专门负责关卡当中的素材旋转。

这种方向的特点,是假装后现代主义从未发生过。

第二种我称之为Cyborg关卡设计。这种设计会有很多的形式,你经常可以听到“这个框架非常适合解决该问题”,更倾向于利用人工智能和技术,意味着关卡并不一定由人类亲自设计。

只不过,这种方式不太会被3A工作室采用,因为即便有了新技术,他们也不会第一时间公诸于众,所以更多的存在于学术范围或者独立游戏领域。

第三种是本地化关卡设计。如果我们只是为了部落、多人玩法设计关卡会是怎样?或者只是为了给学校、教堂设计游戏关卡该怎么做?这种设计拒绝自上而下的形式,由社区决定设计规则。

本地化设计更注重过程,他们会关心细枝末节的问题,比如是否询问了所有人、是否存在种族主义或者性别歧视?这种方式的缺陷是效率较低,需要大量的人力投入,而且结果是不可预测的。

总的来说,关卡设计不再是庞大而单一的行为,传统的关卡设计已经不复存在,我们将面临更为互动式的关卡设计。当我们再次谈到关卡设计的时候,可能就需要具体到,你在说的是哪一个领域的关卡设计师?

以上就是关于gg游戏修改器怎么获得脚本_gg修改器用脚本的全部内容,希望对大家有帮助。

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